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VOLCANO LAB — 火山 × 科学の探究

火山の実験室

火山を入口に、子どもたちが「科学の調べ方」を身につけていく、narZEの全10回の学びです。食べもの、鉱物のカード、コンピューターの火山、台所の実験。いろいろな入口を用意して、この学びが本当に子どもたちの力になるのかを、一緒に確かめています。

MOVIE

3分でわかる、火山の実験室。

この学びが何を目指しているのかを、子どもたちが毎回見ている「はじまりの動画」と同じキャラクター・同じ声でまとめました。字幕が入っているので、音を出せない場所でも内容がわかります。

  • 全10回・1回60分
  • タブレットと実験
  • 研究として検証中
動画の内容を文字で読む

火山の実験室へ、ようこそ。

ここは、火山を入口に、子どもたちが科学の調べ方を身につける、学びの場所です。

好きなことや、得意なことは、一人ひとり違います。科学に興味がなさそうに見える子も、自分に合う入口に、まだ出会っていないだけかもしれません。

火山は、とても大きくて、熱くて、危険です。実験室で、そのまま試すことはできません。

だから科学者は、工夫してきました。似たもので試す「ぎじ実験」。コンピューターで計算する「シミュレーション」。そして、本当にあった噴火の記録と比べる。

試して、比べて、ずれを見つけたら、直す。火山は、科学の大事な調べ方を、まるごと体験できる題材なんです。

入口は、いくつも用意しました。食べもののカード。鉱物のカードゲーム。コンピューターの火山。台所の実験。そして、話し相手になる、AIの相棒。

その入口を、三つの学びでつなぎます。身近なものから、大地や火山へさかのぼる「たどる」。予想と結果を比べて、違いから考える「くらべる」。そして、理由を自分の言葉で言う「どうしてを言う」。

学びは、全部で10回。火山のふしぎに出会い、食べものや鉱物から、火山へたどります。予想をして確かめ、台所や、本物の噴火の記録とも比べて、同じ調べ方を、別のものにも使ってみます。最後は、自分の研究を伝えます。

どの回も、はじめに「めあて」の動画を見て、相棒と話しながら、自分の調べたいことを決めます。

(おやまぬし)どうして、そう思う?

答えは、すぐには教えません。自分で試して、自分の言葉で答えます。予想が外れても、それも大事な発見です。

大人は、一人ひとりが、どこまで自分でできたか、どれだけの手助けでできたかを、ていねいに記録します。ふだんの様子と同じものさしで見るから、その子ならではの伸びが、見えてきます。名前や顔は、記録に残しません。

目指すのは、答えを受け取る側から、自分で確かめて、直していける側へ。火山で身につけた調べ方は、ほかのものごとにも、きっと生かせます。

入口は、一人ひとり違っていい。

(おやまぬし)さあ、火山のふしぎを、いっしょに調べよう!

ご覧いただき、ありがとうございました。

WHY VOLCANO

なぜ、火山なのか。

学校の実験は、目の前で試して、自分の目で確かめられます。けれど火山は、とても大きく、熱く、危険です。溶岩はおよそ1000℃で、何キロも流れていきます。実験室にそのまま持ち込んで試すことはできません。

だから科学者は、工夫してきました。似たもので試す。コンピューターで計算する。本当にあった噴火の記録と比べる。試して、比べて、ずれを見つけたら、直す。これをくり返して、少しずつ本物に近づけていきます。

手の届かないもの、目に見えないものを、手がかりと計算と想像で調べる。火山は、科学のいちばん大事な調べ方を、まるごと体験できる題材です。

1

ぎじ実験

似たもので試す。チョコレートやケチャップを坂に流して、溶岩の代わりにします。

2

シミュレーション

コンピューターで計算する。富士山や桜島の本物の地形で、溶岩を流してみます。

3

本物の記録と比べる

本当にあった噴火の記録と、計算の結果を比べます。たとえば1914年の桜島の噴火。

MANY DOORS

入口は、ひとつじゃなくていい。

科学への興味は、その子に生まれつき決まっているものではなく、出会う入口との相性で変わる。私たちはそう考えています。本を読むのが好きな子もいれば、カードを集めるのが好きな子、石にさわるのが好きな子、試してみるのが好きな子もいます。興味がなさそうに見える子も、自分に合う入口に、まだ出会っていないだけかもしれません。

食べもののカード

食図鑑の食べものを「その前は?」とさかのぼっていくカード。

食図鑑について

鉱物のカードゲーム

鉱物のキャラクターが戦うカードゲーム。強さのひみつを、本物の石で確かめます。

コンピューターの火山

富士山や桜島の地形で溶岩を流せるシミュレーション。予想を地図にかいて確かめることもできます。

台所の実験

チョコレートやケチャップを坂に流して、コンピューターの予想と比べます。

AIの相棒

富士山の「おやまぬし」と話しながら、自分の調べたいことを決めます。答えは教えず「どうしてそう思う?」と問い返す相手です。

THREE WAYS

三つの学びで、つなぐ。

いろいろな入口を、ばらばらの体験で終わらせないために、学びの動きを三つに整理しました。

たどる

身近なものから、素材、自然、大地へ。「その前は?」と問いながら、もとをさかのぼります。

くらべる

予想と結果、コンピューターと本物。比べて見つかった「ずれ」を、次の問いにします。

どうしてを言う

なぜそうなったのかを、自分の言葉で言います。問いは回を重ねるごとに、言葉の意味から、しくみ、つながりへと深まっていきます。

三つは順番ではなく、行き来します。カードの強さが気になって(たどる)、本物の石で比べてみて(くらべる)、なぜそうなるのかを言葉にする(どうしてを言う)。ひとつの気づきが、次の学びを呼びます。

10 ROUNDS

全10回の流れ。

1回60分、全10回。火山のふしぎに出会い、身近な入口から火山へたどり、本物の記録や台所の実験ともつなげていきます。最後は、自分の研究を伝えます。

  1. 第1回

    火山から学ぶ科学

    コンピューターの火山で溶岩を流して、ふしぎを1つ見つける。

  2. 第2回

    食べものから大地へ

    食べものをさかのぼって、火山とつながっているか確かめる。

    第3回と同じ日に、どちらから行くかを自分で選ぶ

  3. 第3回

    鉱物は火山の手紙

    強いカードのひみつを、本物の石で確かめる。

    第2回と同じ日に、どちらから行くかを自分で選ぶ

  4. 第4回

    ???

    その日まで、ひみつ。

  5. 第5回

    予想とずれ

    溶岩がどこまで流れるか予想して、確かめる。外れたら、なぜかを考える。

  6. 第6回

    台所で確かめる

    チョコやケチャップを坂に流して、コンピューターの予想と比べる。

  7. 第7回

    ???

    その日まで、ひみつ。

    第8回と同じ日に、どちらから行くかを自分で選ぶ

  8. 第8回

    モデルと本物

    コンピューターの結果と本物の噴火を比べて、違いのわけを考える。

    第7回と同じ日に、どちらから行くかを自分で選ぶ

  9. 第9回

    別の現象に使う

    火山で使った調べ方で、どろみずの流れを調べる。

  10. 第10回

    伝える

    自分の研究を、友だちや大人に伝える。

第4回と第7回の題名は、ひみつです。その回のはじめの課題に取り組むまで、子どもたちのタブレットでも題名を伏せています。これから参加するお子さんのために、ここでも伏せておきます。

第2回と第3回、第7回と第8回は、同じ日に2つの机で。どちらから行くかは、タブレットの「研究の地図」から子どもが自分で選びます。どの入口を選ぶかも、大切な記録のひとつです。

EVERY ROUND

毎回、同じ流れで。

次に何をするのかを子どもが覚えられるように、10回とも同じ形で進めます。

  1. 1

    「めあて」の動画を見る

    その回のめあてを、キャラクターが2〜4分の動画で伝えます。やり方は見せますが、答えは言いません。

  2. 2

    相棒と、調べたいことを決める

    タブレットの相棒と話して、きょう確かめたいことを1つ決めます。

  3. 3

    やってみる・確かめる

    タブレットと机の上の実験で、自分の手で確かめます。

  4. 4

    自分の言葉で答える

    わかったことを、相棒やみんなに、自分の言葉で話します。

  5. 5

    ふりかえる

    ふりかえりと自己評価、きょうの気持ちを残します。

答えは、すぐには教えません。

予想が外れても、それは失敗ではなく、大事な発見です。答えを先に渡さないのは、自分で試して、確かめて、直していく経験を大切にしたいからです。AIの相棒も、答えを渡すのではなく「どうしてそう思う?」と問い返します。

RECORDS

一人ひとりの伸びを、ていねいに見る。

毎回、大人が2人以上入り、そのうち1人は記録を担当します。どの場面で、どこまで自分でできたか、どれだけの手助けがあってできたかを、7段階の「支えの段」で記録します。

narZEのふだんの記録と同じものさしを使うので、ほかの子と比べるのではなく、その子自身の中での変化として見ることができます。火山の回で見えた力が、ふだんの活動でも見られるかも確かめていきます。

書いたり話したりした記録は、AIが読み取りを手伝うこともあります。ただしAIの読み取りは、2人の大人がそれぞれ確かめてから使います。

個人情報と同意について

  • 名前や顔は記録に入れず、参加者コードだけで記録しています。
  • 研究への協力は、同意をいただいたお子さんだけです。同意がなくても活動には参加でき、その場合は記録をとりません。
  • AIの相棒と話すのは、AIの利用に同意をいただいたお子さんだけです。そうでない場合は、同じ問いに書いて答えます。
  • 研究は、倫理審査の承認を得て行っています。

支えの段(どれだけの手助けで、できたか)

  1. 0 見守る 自分からできた
  2. 1 一声 声かけ1回
  3. 2 問いを割る 声かけ2〜3回
  4. 3 見せる 指さす・選択肢を見せる
  5. 4 手本 例を1つ見せる
  6. 5 手を添える 一緒にする
  7. 6 代わりに ほぼ大人がする

回を重ねるごとに、同じことが少ない手助けでできるようになっていくか。数字が小さいほど、自分の力でできたことを表します。

RESEARCH

学びを設計して、確かめる。

火山の教育はこれまで、知識や防災の意識を測るものが中心で、問いを立て、比べて、直していく探究そのものを評価した例は多くありません。

火山の実験室は、narZEが設計した学びです。narZEの子どもたちと、通信制高校生の学習支援(dosite)の生徒たちとともに、設計と記録のしかたが本当に働くかを確かめています。成果は、論文にまとめて発表する予定です。

子どもたちからの「こうしたらもっとよくなる」という声も、毎回の終わりに聞いています。使う人が、作る人にもなる。それもこの学びの大切な一部です。

フェルトと紙でつくったジオラマ。雪をかぶった山、小さな家と望遠鏡、虫めがね、畑、湯気の出る火山、水晶の入った岩が並んでいる
火山の実験室のアプリの、はじまりの画面の絵。
VISIT & CONSULT

まずは、お話を聞かせてください。

「うちの子に合うかな」「学校に行けていないけれど利用できる?」「中学生や高校生でも大丈夫?」「通信制高校の勉強も見てもらえる?」そんなところからで構いません。

見学したからといって、利用を決める必要はありません。まずは実際の教室を見て、どんな人がいて、どんなことをしているのかを知ってください。そのうえで、一緒に考えましょう。

チャット、お電話、メール、フォームのいずれかでご連絡ください。

チャットは AI が自動で応答し、内容を担当者にお送りします。最後にご返信先をお伺いします。

受付・営業時間

  • 午前支援枠(月・水・金) 9:00 – 13:30
  • 午後活動(小学生) 13:30 – 18:30
  • 午後活動(中高生) 13:30 – 21:10
  • 土曜・学校休業日 10:00 – 16:00
  • 日曜・火曜午前・木曜午前 休業

※ 営業時間外のお問い合わせは、フォームまたはメールにて承ります。
※ 見学は事前のご予約をお願いしています。